게임을 클리어하고 나서 재플레이하면서 현실의 프리피얏을 얼마나 재현했는지 궁금해졌다. 그래서 스토커 콜 오브 프리피얏의 게임 지도와 실제 지도를 비교해 보았다.
Google 어스 사용.
Zaton area. 특징: 우각호 여러 가지 특징적인 시설들이 있으나 비슷한 것을 찾지 못했다. 우각호의 모양으로 미루어 대략적인 배경 위치는 찾아내었다.
게임 내의 지도와 비교해 볼 때 어느 정도 비슷한 면을 발견할 수 있다. 우각호 바로 아래의 도시는 Pripyat. 왼쪽의 길고 하얀 건축물은 집단온실이다.
구글 어스에서 Zaton을 검색하면 다음과 같은 결과가 출력된다. 왼쪽 아래의 도시가 Pripyat이며 우각호를 발견할 수 있다.
Yanov area. 특징: Yanov station, Jupiter plant. 현실에 존재하는 두 개의 건물은 야노프 역과 주피터 공장이다. 두 건축물은 게임과는 달리 아주 멀리 떨어져 있다.
Yanov station. 게임상의 주요 건물이 어디 있는지 표시해놨다. 왼쪽의 도시가 Pripyat. 참고로 Yanov station은 한 정거장을 거쳐 곧바로 ChNPP로 향한다.
Jupiter plant. 게임과 비교해보면 공장 자체는 매우 충실하게 재현해 놓은 것을 확인할 수 있다. 위로 Pripyat이 보인다.
Pripyat area. 찾느라 고생할 필요도 없다.
실제 프리피얏을 매우 충실하게 구현한 것을 확인할 수 있다. 비교적 고증에 충실한 곳이라고 할 수 있겠다.
모든 위치 표시. 중심이 Pripyat, 아래가 Yanov station, 왼쪽이 Jupiter plant, 위쪽이 Zaton 우각호(추정)이다. 특히 Jupiter plant와 Yanov station 사이의 거리, 그리고 상대적인 위치를 확인할 수 있다. 게임상의 Yanov area 지도와 비교해보도록 하자.
돈 오브 워 II는 한마디로 "블러드 레이븐 안습사史"라고 할 수 있겠습니다. 일단 블러드 레이븐은 설정 자체가 안습입니다.
- 뿌리를 모른다. 프라이마크도 모른다. - 게다가 블러드 레이븐은 카오스로 전향한 리전에서 갈라져나온 충성파일 것이라는 루머가 있다. - 어쨌든 그 때문인지 비밀이 많다. 가브리엘도 데비안 툴도 비밀 하나씩 품고 있음 - 뿌리가 없기 때문에 고향행성도 없다. 신병은 우주를 떠돌면서 받아들인다. - 돈 오브 워가 출시되기 전까지는 듣보잡이었다.
게임의 배경은 서브섹터 아우렐리아. 행성? 딸랑 네 개 있습니다. 근데 전작의 주인공인 가브리엘 앙겔로스가 행성 하나를 소멸exterminatus시켜버렸다 근데 그게 자기 고향
그나마 나머지 행성에서 딸리는 인구수 보충하고 있었는데...
- 모든 것의 시작은 오크 침공. 와아아아아아아아 - 그리고 그 배후에는 엘다가. - 엘다가 오크를 이용해 스페이스 마린에게 방해공작을 펼친 이유는 다름이 아니라 아우렐리아 서브섹터를 타이라니드에게 미끼로 던져주기 위함이었다. - 그래서 타이라니드 침공 - 신병모집행성이었기 때문에 블러드 레이븐 본대는 오지도 않았다 - 임페리얼 가드를 지휘해야 하는 총독은 이미 오래 전에 안전한 곳으로 도망 - 게다가 이 총독새끼가 블러드 레이븐 보물을 훔쳐낸 도둑놈이었음 - 결국 한방에 오크, 엘다, 타이라니드에게 시달리게 된다.
그래도 존잘 주인공은 간지나게 타이라니드를 물리치게 되죠. 그리고 그 결과 입은 피해는
- 플레이어가 타고 있던 함선 소멸 - 가브리엘 앙겔로스의 중대는 워프내에서 방향잡느라 사이커 한명빼고 전멸 - 중대장 데비안 툴은 박살난 후 드레드노트가 됨 - 조연이었던 테크마린은 사망 - 행성들은 대혼란 및 인구감소 - 가드맨 끔살
네 그렇습니다 블러드 레이븐 4중대는 이걸로도 충분히 망했습니다. 그러나 그것이 끝이 아니었다
사실 서브섹터 아우렐리아에는 행성이 하나 더 있었습니다 그런데 그게 통채로 워프에 빨려들어가서 카오스 소굴이 되어 돌아왔다(이벤트 호라이즌이냐?) 그리고 카오스랑 치고받기 시작
- 옛 총독1의 사병들이 카오스로 전향해서 지랄 - 다른 행성에서도 카오스 발광 시작 - 카오스랑 투닥거리느라 까닥 잘못 플레이하면 분대원들이 카오스에 물들게 된다 - 그리고 배신자가 있음을 알게 된다 - 그 와중에 다른 중대장이 너희들 삽질하지 말고 그냥 포기하라고 종용하기 시작 - 워프에서 튀어나온 함선에서 블러드 레이븐의 일부가 이미 카오스에 물들었음을 확인 - 자꾸 카오스랑 싸우니까 아예 배신자로 낙인 - 블러드 레이븐의 이단자를 처단하느라 자기 편의 기지를 박살 - 알고봤더니 챕터마스터가 이단 - 기적적으로 살아돌아와서 같이 피말리는 전투까지 했던 테크마린이 배신2 - 결국 악마 부활
뭐 엘리파스가 돌아왔네 새로운 챔피언이 나왔네 이런 건 쓸데없으니까 생략. 어쨌든 카스마랑 투닥거린 결과 악마는 봉인했지만 블러드 레이븐은 또 박살 게다가 챕터마스터가 이단 그리고 아바돈 등장
GDC 2010: 이카루스 전설이 사이버펑크 프리퀄에 미친 영향, 독특한 외관을 창조하기 위한 노력, 그리고 헤비 레인의 무서운 캐릭터에 대해 아트 디렉터가 이야기한다. 완전한 트레일러와 제작자 인터뷰 동영상 첨부.
인터뷰 대상: 현재 제작중인 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에 대해 이야기한 에이도스 몬트리올 아트 디렉터 조나단 자끄-벨르떼뜨.
인터뷰 내용: 데이어스 엑스 시리즈는 언제나 게임이 표현하는 디스토피아적인 미래에 들어맞는 어둡고 침울한 장면을 선보였다. 현재 제작중인 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 그래픽을 담당하고 있는 에이도스 몬트리올 아트 디렉터 조나단 자끄-벨르떼뜨는 2010 게임 제작자 컨퍼런스(GDC) 발표에서 프리퀄만의 독특한 스타일을 만드는 과정의 어려움에 대해 이야기했으며, 비록 팀원들이 원작을 매우 좋아하기는 하지만 (원작의)그래픽적인 특징을 그대로 따라하려고 하지는 않는 것으로 보인다.
자끄-벨르떼뜨는 이번 발표에서 처음으로 게임을 공식적으로 선보이는 것임을 밝혔으며 발표가 진행되는 동안 촬영을 하지 말아 줄 것을 단호하게 이야기했다(기사의 이미지는 새로운 트레일러에서 가져왔음). 그는 몬트리올의 팀원 모두가 원작의 팬이기는 하지만 데이어스 엑스는 게임의 미적인 부분을 완전히 구현하지는 못했다고 이야기했다. 자끄-벨르떼뜨는 새로운 게임이 야간 환경이나 안개와 연기, 혼잡함, 근미래 기술, 그리고 트랜스휴머니즘1과 같은 사이버펑크의 보편적인 모습을 보이면서도 독자적인 느낌을 가지길 원했다.
신작은 높은 수준의 그래픽을 목표로 했기 때문에, 자끄-벨르떼뜨는 팀이 두 가지에 집중했다고 말했다. 이는 시뮬레이션에 따르지 않는 일러스트레이션과 욕망을 불러일으키는 디자인 특징이다. 일러스트레이션의 경우, 자끄-벨르떼뜨는 비록 현실적이지는 않더라도 각각의 구성요소가 하나의 현실에 공존하는 것처럼 보이는 게임 세상을 만들려고 했다. 이러한 미학은 캐릭터의 얼굴에도 영향을 미쳤다. 자끄-벨르떼뜨는 최대한 언캐니 밸리 문제2를 피하려고 했으며 특히 최근 플레이스테이션3로 독점발매된 헤비 레인을 예로 들어 비판하기도 했다. "(헤비 레인이) 비록 아름다운 게임이긴 하지만, 사람들이 너무 무섭다고요! 그런데 (디즈니의) 미녀와 야수에 나오는 찻주전자를 보면, 그 친구는 살아있는 것 같고 사람처럼 보인다 이겁니다.
두 번째 목표인, 욕망을 불러일으키는 디자인 특징에 대해 자끄-벨르떼뜨는 독특한 외관이 게임의 강력한 판매추진력이 될 수 있다고 설명했다. 그는 게임이 독특한 외관을 강조한 뛰어난 사례로 바이오쇼크의 빅 대디와 리틀 시스터 디자인을 들었다. 그리고 킬존 2, 기어즈 오브 워, 고스트 리콘 어드밴스드 워파이터, 언리얼 토너먼트 3, 튜록과 같은 게임들의 정지화상을 보여주면서 이러한 게임들은 전부 똑같아 보여 독특하지 않은 사례라고 이야기했다.
에이도스 몬트리올이 색다름을 추구하려고 노력하는 과정에서, 자끄-벨르떼뜨는 팀이 두 가지 디자인 유사점에 항상 신경쓰도록 했다. 즉 이카루스 신화와 르네상스 시대이다. 자끄-벨르떼뜨는 이카루스가 트랜스휴머니즘이란 주제와 완벽하게 맞아떨어진다고 말한다. "이봐요, 그 친구는 기계 몸을 갖고 있다고요. 트랜스휴머니즘이죠. 트랜스휴머니즘을 가지고 너무 장난을 많이 쳐서 타 버리고, 떨어져 죽습니다. 이걸 비유하고자 했습니다. 완벽하죠." 자끄-벨르떼뜨는 트랜스휴머니즘과 르네상스간에 많은 연관점을 찾았다고 말한다. "체계가 진보하려면 일단 어떻게 작동하는지 알아야 합니다. 르네상스 시대가 그랬습니다. 당시에는 인간이라는 기계가 어떻게 작동하는지 알려고 했습니다. 트랜스휴머니스트 시대로의 첫걸음입니다."
하지만 자끄-벨르떼뜨는 디자인 팀원들이 풍성한 소매와 바지, 주름 깃, 당시의 무늬와 같은 르네상스 테마를 단도직입적으로 게임에 집어넣으려고 했을 때 실패를 선언했다. 그가 현대 패션세계를 살펴보고 옷이 비록 르네상스의 영향을 받았더라도 현대에 입을 만하게끔 보여야 한다고 결정하고 나서야 팀원들은 그의 디자인 미학을 이해할 수 있었다. 그리고 자끄-벨르떼뜨는 주인공 아담 젠슨(얀센?)을 포함한 몇몇 게임 캐릭터를 보여주었다. 젠슨은 뾰족한 동키호테풍 수염을 하고, 거의 에드워드 깃처럼 보이는 높은 깃이 있는 길고 검은 자켓을 입는다. 적 병사를 포함한 다른 캐릭터는 미래풍이었지만 기하학적 패턴이나 주름깃과 같은 고전적인 터치가 들어가 있었다.
자끄 벨르떼뜨의 발표는 대부분 정지화상과 컨셉아트로 이루어져 있었으나 짧은 게임 영상을 보여주기도 했다. 사무실의 책상에 편하게 기댄 경찰관같은 사람과의 대화 장면이었다. 대화는 전체적인 문맥이 없어 이해하기 어려웠으나 원 주변에 선택할 수 있는 대화를 나열한 것, 즉 대화 선택원처럼 보이는 것을 확인할 수 있었다.
인용: "많은 사람들이 그냥 그래픽만 진보된 데이어스 엑스 1을 만들라고 합니다. 그리고 똑같이 만들되 더 크고 예쁘게 만드는 것은 게임업계에서 자주 있는 일입니다. 우리는 1편의 메아리를 만들고 싶지 않습니다." -- 에이도스 몬트리올 아트 디렉터 조나단 자끄-벨르떼뜨
주.
트랜스휴머니즘이란, 인간의 심리적/육체적 특징과 한계를 진보시키기 위해 과학과 기술의 도움을 받는 것을 지지하는 국제적인 지적/문화적 운동이다(위키피디아, 2010.5.22) [Back]
언캐니 밸리 문제: 비생물체가 생물체와 비슷하게 생겼을 경우 오히려 혐오감을 불러일으키는 것. 간단한 예를 들면 인간형 로봇에 인간과 비슷한 얼굴을 씌워 오히려 혐오감을 주는 경우를 들 수 있다. [Back]
오래 전에 쓰다가 백업용으로 전환한 160GB 하드를 Backup, 메인으로 근 2~3년간 써 온 160GB 하드를 Main, 그리고 이번에 새로 산 320GB 하드를 New라고 한다면
Backup에서 안 좋은 기운이 발생해 Main에 대부분의 자료를 옮김 Main 박ㅋ살ㅋ 고로 포맷했으나 소용없음1 Backup을 쓰려고 해도 자료를 보존하기 위해 그대로 윈도우즈를 설치하기에는 하드 내부에 벌써 산산조각났지만 청소하지 않았던 예전 윈도우즈 파일이 있어서 시스템이 꼬이고 그렇다고 포맷하자니 수많은 가족사진을 비롯한 자료가 박ㅋ살ㅋ 따라서 New를 샀다. 잘 쓰려다가 Backup에서 다시 자료를 옮겨오자 박ㅋ살ㅋ의 전조가 보임 헐시발 이게멍미? 하고 Main을 백업용 써보려고 하지만 완전 시망 그래서 지금까지 잘 써오다가 드디어 New 박ㅋ살ㅋ 고로 Backup을 포맷해서 다시 윈도우즈 설치.
현재 상황은 다음과 같다. Backup: 가장 오래 쓴 하드. 고1때 샀으니 7년 됐다! Main: Backup이 시스템적으로 꼬이고 꼬여서 더 이상 쓸 수 없는 상황이 되었을 때 샀다. Backup을 포맷하자니 그동안 모아 온 자료들이 너무 많아서 포기할 수 없었다. 이후 Backup은 한동안 백업용으로만 사용. New: Main이 박ㅋ살ㅋ난 후 새로 삼. 시대에 맞춰 320GB! 라고 해도 백업파일의 총량이 50GB도 안 되었다. 그리고 지금은 박살이 났지... Backup: 그래서 다시 이 하드로 돌아왔다. 이 놈의 문제는 소프트웨어적인 것이었기에 포맷도 깔끔하게 되고 잘 먹힌다. 읽는 소리도 아직까지는 정상적임.
지금 가장 큰 문제는 뭐니뭐니해도 사진. 진짜 그놈의 자료며 뭐며 다 버릴 수 있는데 사진만은 안 된다. 그리고 동생이 모아 온 덕질의 산더미. 이 아가씨가 성우덕이라 목소리를 녹음해 놨는데 이게 30GB야... 동생것만 40GB에 육박, 5GB가 사진이고 5GB는 버릴 수 있는 찌끄레기. 동생이 그 40GB에 달하는 자료를 다 들춰보는지는 의문이나 이걸 버렸다가는 남매의 연을 끊어버릴 정도기 때문에...2
그래서 지금 불안불안하게 윈도우즈 재설치중. 정확히 말하면 지금 그래픽 드라이버 받고 있다. 아 씨바 NVidia 존나 느려...
제목 오니 원제 Oni 개발 Bungie Studios 출판 Rockstar Games Inc. 연도 2001 장르 액션 입수 Gamepia 2001년 11월호 부록
키워드 총격전, 근접격투, 3인칭 시점, 스토리 분기, 일본풍 장점 근접전과 총격전의 조화, 콤보와 특수기, 자유도 단점 호환성, 높은 난이도, 세이브포인트
오니의 가장 큰 특징은 총격전과 근접전투를 조화시켰다는 것에 있다. 사실 총기의 종류는 10가지밖에 안 되고1 그나마도 근접전이 시작되면 총을 쓸 여유가 없게 된다. 근접전의 대부분 공격이 총을 떨어뜨리게 하고 강한 적이 지니는 포스필드 역시 총격을 무효화시키기 때문에 결국은 원거리에서 체력을 깎아나가다가 근접전으로 마무리짓는 게임플레이를 주로 펼치게 된다.
다행히 오니는 총격과 격투 양쪽 다 재미있다. 머큐리 보우는 저격총에게 가장 중요한 한방의 맛을 잘 살렸고 독가스나 호밍 미사일과 같은 특수무기도 적재적소에 사용할 수 있으며 근접전을 위한 마비형 무기도 존재한다. 보통 이렇게 다양한 무기를 제공할 경우 한두 개 정도는 쓸모없는 무기가 되는 데 반해 이 게임에서 쓸모없는 무기는 권총 뿐이다2. 근접전은 여러가지 콤보를 제공해서 3D 대전격투게임을 하는 듯한 인상을 주며 대부분 고층빌딩을 배경으로 하기 때문에 적을 떨어뜨리거나 원거리에서 다른 층의 적을 공격하는 등 게이머에게 전술의 다양함을 제공한다. 또한 가끔씩 맞닥뜨리게 되는 1대 다 전투의 경우에도 광역공격기의 존재로 인해 한결 수월하게 진행할 수 있다. 타격감 역시 좋은 편이며 타격시의 효과로 편리하게 체력을 예측할 수 있다. 여러모로 전투 부분은 상당히 완성된 수준이다.
스토리의 경우 아무래도 전형적이라고 할 수 있겠으나 딱히 개연성이 떨어지는 편이 아니고 게임에 영향을 미치는 분기가 존재하는 등 나름 신경쓴 흔적을 엿볼 수 있다.
음악은 오니의 저돌적인 분위기를 잘 표현했으며 적재적소에서 사용되어 플레이어에게 카타르시스를 제공한다.
이 게임의 가장 큰 문제는 다름아닌 세이브 포인트이다. 세이브 포인트는 거의 한 지역에서 다른 지역으로 이동할 때 발생하는데, 문제는 이 게임이 고층건물을 배경으로 하는 경우가 많다는 것이다. 고층건물의 모든 층을 하나의 지역으로 인식하기 때문에 1층에서 4층까지 격투해 올라가는 경우 4층까지 갔다가 죽으면 다시 1층부터 시작해야 하는 불편함이 있다. 잘 나가다가 죽어서 한참 전으로 돌아가게 되면 크게 낙담하게 되고 이는 게임을 끄는 주된 이유가 된다.
게임은 주로 근접전을 통해 진행되기 때문에 원거리에서 적을 쏘는 데 익숙한 플레이어들은 근거리 전투에서 상당히 힘들게 게임을
진행할 가능성이 높다. 또 타이밍을 잘 맞춰야 하는 레이저 감지기나 1대 다 전투, 높은 곳에서의 전투 등 까다로운 키입력을
필요로 하는 부분이 많기 때문에 스나이퍼 스타일의 플레이어에게는 쉽게 추천할 수가 없다.
Windows XP에서 호환이 안 되는 문제가 존재하며 이는 유저가 만든 MOD로 해결할 수 있으나 이는 어디까지나 MOD일 뿐 공식 패치가 아니라는 점에서 매우 아쉬울 따름이다.
트레일러와 데모에서 제공되었던 멀티플레이와 일부 적, 무기가 본편에서 삭제되어 욕을 먹은 전적이 있다.
1대 다 전투에서 콤보 키입력이 잘 안 되는 경우가 가끔 존재한다.
슬픈 일이지만 최근 번지 스튜디오는 헤일로에 묶여서 다른 게임을 거의 못 만들고 있는데 오니의 뛰어난 전투 시스템을 끌어다가 다른 게임에 적용시키면 좋은 결과물이 나올 것으로 기대한다.
- 오니(2001 Bungie) 하도 어려워서 두 번 깔고 두 번 포기한 게임. 세 번째 하니까 된다! 일단은 된다! Windows XP에서 실행시 튕기는 문제가 있는데 구글에서 Oni Windows XP 로 검색하면 유저가 만든 XP구동 패치가 존재한다1. 콤보커맨드 넣는 게 어려워서 문제. 또 맘대로 저장을 못하는 세이브포인트 시스템이 문제. 그래도 재밌다.
- 드림폴: 롱기스트 저니(2006 Aspyr) 아 지겨워... 전작의 흡인력은 어디로? 전작 롱기스트 저니는 진지한 이야기를 기반으로 온갖 유머를 다 집어넣어서 만들었는데 드림폴은 유머가 거의 없이 시종일관 진지한 이야기로 나가는 게 문제. 드림폴과 롱기스트 저니의 서사가 지닌 공통적인 문제는 이야기가 너무 영웅적이라는 거다. 다짜고짜 세계... 아니 두 개의 세계를 구하는 이야기잖아. 게임오버는 세계멸망이라고. 롱기스트 저니가 이 문제점을 인식했는지는 몰라도 내내 이거 가지고 개그치고 클리셰 농담따먹기 하고... 사뭇 유치해질 수 있는 게임이 개그게임이 되어서 웃으면서 플레이하는 맛이 났는데. 드림폴은 유머 그딴 거 할 시간 없다 넌 세계를 구해야 되 그건 운명이야 나쁜놈들을 처부숴라 액션걸로 변신! 등등 너무 진지해서 지루하고 재미가 없다. 이대로는 발끝만 까딱 잘못 놀려도 순식간에 유치한 B급 게임으로 변신할 수 있음... 근데 지금 징조가 보임... 그래서 플레이를 못하겠어... 무서워서... 굳이 이걸 계속 하는 이유라면 CD6장 돌려가면서 설치한 시간이 아까워서 또 롱기스트저니에서 봤던 세계가 10년 동안 얼마나 박살났는지 구경하는 게 재밌어서. 롱기스트 저니 해 본 사람 외에는 추천 안함.
- 스트롱홀드(2003 Global Star) 어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워어려워 특히 전투미션 15 너무 어렵다. 이걸 깨는 놈은 누구야? 심지어 유튜브 동영상 공략을 봐도 꼼수밖에 없다. 정공법이 없어. 그나마 글로 써 놓은 공략을 볼작시면 나름 정공법이 적혀있는데 문제는 할 때마다 전ㅋ멸ㅋ 크리... 아... 절망했다...
- 스타워즈: 구공화국의 기사단(2003 LucasArts) 네? 아 그런 게임도 있었지...
이하는 게임 설치 후보명단
- 데이어스 엑스(2000 Eidos Interactive) 처음부터 다시 해야 한다는 사실에 절망
- 시스템쇼크 2(1999 Looking Glass) 이건 이 나이 처먹고 해도 어려워
- 홈월드(1999 Vivendi Games) 예전 플레이 때 막판에서 전멸전멸전멸크리 먹고 포맷하고 세이브 날라갔음. 처음부터 다시 해야 한다는 사실에 절망(2)
- 바이오쇼크(2007 2KGames) 예전에 그래픽카드와 등가교환해서 클리어 한 바이오쇼크 이제는 깔끔한 그래픽으로 만나고 싶다! 하지만 버벅거릴걸
- 하트 오브 아이언 2(2005 Paradox Interactive) 나도 세계정복 좀 해 보자
- 라이븐: 미스트의 속편2(1997 Ubisoft) 이거 저번 플레이시 너무 어려워서 때려쳤는데 이젠 뭐... 롱기스트 저니처럼 막히면 공략보면서 해야겠다. 안하는 것보다는 낫지. 다행히 롱기스트 저니는 두번인가 세번밖에 공략 안 봤음. 라이븐은 아마 한 번으로 될 거임3. ㅋ
이하는 게임 구매 후보명단 - Assassin's Creed 2 좀 나아졌나 하고 - Bioshock 2 예의상 - GTA4: Episodes from Liberty City 이건 사야 합니다 - Civilization V 더 이상 자세한 설명은 생략한다
주.
Reverse engineering으로 만든 거기 때문에 문제가 될 소지가 있으며 잘은 모르겠지만 크랙기능도 있는 것 같다... 지금 Dreamfall CD가 들어가 있는데도 쌩쌩하게 잘 돌아간다... [Back]
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