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Assassin's Creed II

2011/07/18 14:13 / 게임/콘솔
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제목 어쌔신 크리드 2
원제 Assassin's Creed II
개발 Ubisoft
출판 Ubisoft
연도 2009
장르
 액션
출시 XBox360, PC, PS3
입수 XBox360 Platinum Hits 버전 실물구매

키워드
근접전투, 수집, 음모론, 육성, 프리러닝
장점
방대한 볼륨, 다양성의 증가, 화려한 미술
단점
질낮은 번역, 미흡한 AI, 중2병 걸린 스토리

추천
화려한 액션을 좋아하는 사람
르네상스 이탈리아의 아름다운 경치를 구경하고 싶은 사람
숨겨진 요소 찾기에 열중하는 사람
에지오를 사랑하는 사람
비추천
음모론을 싫어하는 사람
진짜 암살을 하고 싶은 사람
전작의 컨셉 자체에 실망한 사람
외계기원설, 오파츠, 기타 중2병 스토리를 싫어하는 사람

어쌔신 크리드 2는 전작 어쌔신 크리드의 컨셉을 그대로 유지하면서 여러가지 단점을 크게 고치는 데 성공한 "뛰어난 후속작"이라고 할 수 있다. "정보를 수집하고, 목표물을 암살한 후 빠져나온다"라는 기본 플롯은 전작과 크게 다르지 않다. 그러나 전작의 반복적이고 지루한 퀘스트와 살인적인 깃발 수집은 큰 의미도 없었을 뿐더러 유저에게 큰 보상이 따르는 것도 아니었다. 또, 전작의 주인공 알타이어는 너무 강력하여 초반을 제외하면 적수를 찾기 힘들 정도였다. 그에 반해 본작 어쌔신 크리드 2는 전작에서 지적받은 이러한 약점들을 보완하고자 노력하였으며 또 새로운 요소를 성공적으로 넣는데도 성공하였다.

전작 어쌔신 크리드의 가장 큰 강점은 바로 프리러닝(혹은 파쿠르, 야마카시) 요소이다. 건물에 구애받지 않고 이곳저곳을 종횡무진 뛰어다니며, 시장 바닥에서부터 높은 탑 꼭대기까지 원하는 대로 왔다갔다할 수 있는 자유도는 게임을 진행하는 것과는 별개로 자체적인 즐거움을 선사하였다. 이는 본작 어쌔신 크리드 2에서도 여전히 강력한 특징으로 다가온다. 특히 일부 액션을 개선하고 새로운 액션을 추가함으로써 전작보다 더욱 자유롭게, 더욱 편하게 프리러닝을 할 수 있게 되었다. 물론 그 중 몇몇 액션은 인간이 과연 저런 걸 할 수 있는 건지 의심스럽게 하지만 뭐 어떤가? 즐거우면 그만인 것이다. 그러나 문제는 여전히 남아 있는데 가장 지적할만한 것은 조작 부분이다. 게임을 진행하면서 조작 실수가 일어나는 경우가 허다하게 많다. 또 게임 요소 중 암살 요소를 배제하고 순전히 프리러닝 실력만을 테스트하는 부분이 있는데, 문제는 이러한 요소가 반복적으로 나타나는 경향이 있다는 것이다. 반복성을 낮추고 흥미를 높이기 위한 방법을 모색할 필요가 있다고 본다.

한편 본작에서 새롭게 도입된 요소 중 가장 주목할만한 것은 바로 돈, 즉 게임 내 경제이다. 플레이어는 퀘스트 보상을 통해 돈을 얻을 수도 있고, 게임 내에서 운영하는 저택을 통해 돈을 얻을 수도 있다. 좀 더 반사회적인 방법으로는 소매치기를 하거나, 은행과 집을 털거나, 죽거나 기절한 사람에서 돈을 갈취할 수도 있다. 특히 이 중에서도 게임 내의 저택인 빌라 몬테리지오니는 아주 흥미로운 특징을 가지고 있다. 플레이어는 돈을 투자해서 빌라 몬테리지오니의 가치를 높임으로써 틱(20분)마다 들어오는 돈의 양 및 최대 금고량을 늘릴 수 있다. 이러한 투자 개념은 일종의 운영 시뮬레이션과 같은 특징을 지니는데, 투자로 인해 들어오는 세금 역시 밸런스가 잘 맞춰져 있는 편이다. 빌라 몬테리지오니의 가치는 단순히 부동산 투자만으로 이루어지는 것은 아니며, 각종 수집품의 영향도 받게 된다. 무기, 방어구, 깃털과 그림, 석상과 같은 여러 수집품이 빌라 몬테리지오니 가치에 영향을 미치게 된다. 또, 플레이어는 전작에 비해 훨씬 쉽고 간편하게 소매치기를 할 수 있는데, 이를 통해 짭짤한 부수입을 올릴 수 있다.

돈 개념의 등장은 필연적으로 가게의 등장과 함께 한다. 플레이어는 대장장이, 재단사, 의사, 예술 상인, 빠른 이동 정거장과 같은 여러 서비스를 이용할 수 있다. 대장장이는 무기와 방어구를, 재단사는 옷 염색과 슬롯 업그레이드를, 의사는 체력 회복과 각종 약물을, 예술 상인은 그림과 보물 지도를, 빠른 이동 정거장은 각 지역 간의 손쉬운 이동을 서비스로 제공한다. 그뿐만이 아니다. 길거리에는 플레이어가 돈을 주고 살 수 있는 여러 NPC가 존재한다. 이들은 도둑, 용병, 창녀들로 그들을 이용해서 경비병의 관심을 끌어 쓸데없는 전투를 피할 수 있다. 이러한 여러 특징들은 더 이상 플레이어가 지붕 위에서만 놀게 하지 않는다. 플레이어는 소매치기를 하기 위해, 혹은 각종 서비스를 이용하기 위해 길 위로 내려오게 되며, 길바닥에서 생활하는 것이 지붕 위에서 생활하는 것보다 재밌다는 것을 깨닫게 된다. 게다가 플레이어에게는 돈 던지기 스킬도 있다. 돈을 던져 사람들을 불러모으고 경비병의 시선을 돌리는 것인데, 이 액션은 돈 개념을 단순히 경제 시스템 내에서만 사용하는 것에서 한 걸음 더 나아간 뛰어난 개념 적용이라고 볼 수 있다.

전작의 가장 큰 문제점 중 하나는 플레이어 캐릭터인 알타이어가 너무 강하다는 것이었다. 상당히 초반에 익히게 되는 기술인 카운터 하나만 사용해서 게임을 클리어할 수 있었다. 적이 수십 명이 오든 수백 명이 오든 카운터만 가능하다면 무서울 것이 없었다. 본작에서는 이러한 문제점을 처리하면서도 전작과 같은 호쾌한 액션을 유지하기 위해 여러 가지를 시도한 것을 확인할 수 있었다. 먼저 체력 개념을 도입하고, 체력을 반 이상 깎기 전에는 카운터 및 잡기가 통하지 않도록 조정하였다. 또, 카운터가 전혀 통하지 않는 대형 적을 도입하였다. 또, 좀 더 다양한 전투 기법을 도입하여 카운터 혹은 전투키 연타로만 이루어진 단조로운 전투를 벗어나게끔 하고자 했다. 그러나 문제는, 여전히 플레이어 캐릭터 에지오가 너무나도 강하다는 것이다. 전작이 카운터 일색이었던 것과 비슷하게, 본작에서는 초반 회피 후 공격, 후반 카운터로 모든 것을 해결할 수 있다. 사실 그 외에 딱히 다른 방법이 존재하는 것도 아니다. 이러한 강력함은 굳이 암살을 시도할 필요가 없게끔 한다. 일부 퀘스트는 적에게 노출될 경우 암살 대상이 도망간다거나, 아예 암살시도 자체가 실패해버리게 해서 억지로 암살을 시도하게 디자인되었으나 여전히 암살보다는 직접적인 전투를 치르게 되는 경우가 훨씬 많다. 물론 다양한 종류의 무기와 새로운 전투 액션이 도입되어 전작보다 전투가 즐거워진 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그러나 일반적으로 생각하는, 조용히 들어와 조용히 나가는 암살자의 모습과는 여전히 거리가 멀다.

그 외에, 지붕 위를 감시하는 궁병이 너무나도 약하다는 것과 적의 전투 AI가 모자라다는 것을 이야기할 수 있다. 지붕 위를 뛰어다니는 것을 제지하기 위해 궁병을 배치한 것이라면, 궁병은 장애물로써 너무나도 부족하다. 하다못해 궁병에게 잡기 기술 혹은 잡기 면역을 부여해 줬더라면 훨씬 나았을 것이다. 또 전투 AI는 전작과 같이 "다 같이 둘러싸서 한 명만 공격"하는 집단 패턴, 그리고 "일단 공격, 공격받으면 카운터, 잡기 면역" 정도의 단순한 개인 패턴에서 벗어나지 못하였다. 다만 여기에서 벗어나는 캐릭터가 특수무기를 든대형 적인데, 이처럼 특수기술을 가진 적들을 좀 더 다양하게 만들었다면 전투가 더욱 흥미로워졌을 것이라고 생각한다. 한편, 일부 기술이 튜토리얼 과정에서 빠져 있어 일일히 찾아보지 않으면 알 수 없다는 것도 아쉬운 점이다.

전작 어쌔신 크리드의 가장 변태스러운 특징 중 하나는 말도 안 되는 수집 목표, 듣기만 해도 오금이 저려오는 깃발 백 개 모으기였다. 게다가 백 개씩 모아야 하는 깃발 종류가 다섯 개는 되고, 도시의 특별한 위치에만 있는 것이 아니라 바닥부터 꼭대기까지 다양하게(!) 숨어(!!) 있기 때문에 이걸 다 모으려면 말 그대로 도시를 샅샅히 훑어야 했기에, 이 도전과제를 가이드없이 완료한다는 것은 거의 불가능에 가까웠다. 다행히 본작에서는 이러한 수집품 목록이 대폭 개선되었다. 전작의 깃발 백 개는 본작에서 깃털 백 개로 계승되었지만, 그 외에는 훨씬 쉬운 석상이나 보물, 그리고 그림과 장비 모으기로 대체되었다. 특히 보물 모으기의 경우 그림 상점에서 어느 정도의 돈을 주고 지도를 살 수 있기 때문에 모으는 과정이 대폭 수월해졌으며, 단순히 수집 자체의 즐거움과 도전과제 달성만이 보상이었던 전작과는 달리 본작에서는 돈이나 장비라는 훨씬 물질적인 보상이 더해져 수집에 대한 동기부여가 확실하다. 다만 그림 수집은 약간 아쉬운데, 이는 르네상스 시대의 명화들을 수집하는 것으로 단순히 빌라의 수입금을 올려준다는 것 외에 특별한 의미가 없다. 뒤에서도 언급할 에덴의 과실 퍼즐에서도 명화들이 나오는 만큼 서로 연계시키거나 자체적인 보너스 퍼즐이 있었더라면 더 좋았을 것이다. 또, 기사단 습격 및 암살자 무덤 탐험은 주된 보상이 돈인데 이들은 암살자와 기사단이 직접 개입되는 특별한 의미를 가진 이벤트인만큼 돈 외의 보상을 주었더라면 더욱 좋았을 것이라 생각된다.

[[스포일러 경고]]
스토리라인은 전작과 연계되는데, 전작의 최종장에서 새롭게 알려진 것이 워낙 중요하기 때문에 전작을 끝까지 플레이하지 않았다면 이해하기 어려울 경우가 무척, 무척 많다. 결국 전작 최종장에서야 그 실체를 드러낸 에덴의 과실, 즉 선악과가 이 이야기의 주축을 담당하고 있다. 간단하게 말하자면 암살단과 기사단은 선악과를 차지하기 위해 경쟁하고 있으며, 데스몬드는 선악과의 위치를 알기 위해 꼭 필요한 도구라는 것이다. 전작의 최종 전투를 경험했다면 알겠지만 선악과는 사람에게 환상을 불어넣는 도구이기도 하고, 시대를 초월하는 기술을 인간에게 알려주는 외계 산물이기도 하다. 즉 오파츠가 존재하는 이유는 선악과 때문이며, 인간 문명의 기원을 외계기원설로 설명하고 있는 것이다. 이러한 초고대문명 이야기는 일부에게 무척 불쾌하게 다가올 수도 있다. 또, 천 년간 지속되어 온 비밀결사단이라는 컨셉 역시 진지하게 받아들이기 어려운 이야기이다. 무엇보다도 에지오와 알타이어의 기억을 더듬으면서 출혈 효과(bleeding effect)를 통해 데스몬드 역시 강해진다는 설정이 더해지면서 스토리라인은 중2병적인 삼류소설로 승화하게 된다.1 그러나, 이러한 이야기를 진지하게 받아들이지 않는다는 가정 하에서는 그럭저럭 즐길만한 이야기이며, 무엇보다도 전작과의 연계가 무척 매끄럽다는 점만큼은 칭찬할 만하다.2 한편, 에지오의 이야기는 일부 개연성이 없는 부분이 있어 몰입에 약간의 방해를 준다. 이는 나중에 자세히 이야기하도록 한다. 
[[스포일러 종료]]

전작과 마찬가지로 플레이어는 주어진 임무를 수행하거나 여기저기를 돌아다니는 데에 있어 어느 정도의 자유를 누릴 수 있다. 처음부터 모든 지역의 모든 임무를 수행할 수 있는 것은 아니지만, 어쌔신 크리드에서 제공하는 자유로움의 정도는 전작보다 훨씬 나아졌다고 볼 수 있다. 수행할 수 있는 임무에는 스토리를 진행하는 데 필요한 메인퀘스트, 그리고 스토리 진행에 큰 영향을 미치지 않는 보조 퀘스트가 있다.

보조 퀘스트는 전작에서 가장 안 좋은 평을 들었던 요소이다. 동일한 구조의 반복으로 인한 지루함, 그리고 불만족스러운 보상 때문에 게임을 지루하게 만드는 가장 큰 원인으로 작용했다. 다행히 본작에서는 이러한 단점들을 대거 개선하여 훨씬 지루하지 않은 게임 진행이 가능하게 되었다. 특히 보조 퀘스트 일부에 어느 정도의 서사요소가 도입된 것이 무척 특기할 만하다. 예를 들어 암살 임무의 경우에는 암살을 해야 하는 이유가 메인퀘스트에서 진행되는 이야기와 엮여서 나타나고, 혼내주기 임무에서는 소소한 이벤트를 통해 이벤트의 독창성을 부각시킨다. 게다가 경제요소의 도입으로 인해 보상 역시 뚜렷하게 나타나게 되었다. 전작과 같이 자경대원이나 학자가 나타나는 대신, 간단하게 돈을 주는 것으로 보상이 성립하기 때문에 훨씬 플레이어가 만족할 수 있게 된 것이다. 다만 아쉬운 것은 여전히 보조 퀘스트의 종류가 모자라다는 것이다. 암살, 배달, 혼내주기, 경주 네 가지가 존재하는데 여기에 소매치기나 도둑질, 그리고 추적과 같은 새로운 퀘스트를 추가했더라면 더욱 좋았을 것이다. 전반적으로 더욱 발전시킬 수 있었음에도 불구하고 깊이있게 다루지 않은 것 같아 무척 아쉽게 느껴진다.

메인 퀘스트는 훨씬 나아졌다. 먼저 전작의 단순하고 반복적인 퀘스트 플롯을 대폭 개선했다. 또, 암살 목표를 추적해나가는 과정이 사실성있게 그려져 있어 플레이어가 훨씬 더 쉽게 이야기를 납득할 수 있게 되었다. 무엇보다도 전작보다 스케일이 커졌다는 것이 상당한 특징인데, 전작은 비록 세계는 넓을지언정 암살 대상은 10여명에 불과했으며 각각에 얽힌 이야기도 상당히 짧은 편이었다. 그에 반해, 본작에서는 이야기를 진행하는 과정에서 비슷한 숫자의 인물이 등장하기는 하지만, 각각에게 얽힌 이야기가 훨씬 길고 그에 반해 세계는 비교적 좁아졌기 때문에 더욱 더 세계 내에 이야기가 밀집되어 있다는 인상을 남긴다. 비록 암살이라는 주제 때문에 비슷한 게임플레이가 반복적으로 진행되는 것은 여전하지만, 전작보다 다양하고 개성있게 구성되어 있어 훨씬 지루함이 덜하다. 다만 암살단과 기사단이 이야기의 주축이 되는 후반부로 갈수록 이야기의 힘이 떨어진다. 이는 중2병스러운 이야기 플롯과 맞물려 더욱 더 몰입도를 떨어뜨린다. 후반부에서 이야기의 주축이 되는 인물들이 서로 엮이게 되는 것이나, 에지오가 암살자로서의 정체성을 받아들이는 부분에서는 개연성이 상당히 떨어지기도 한다. 복수에 관련된 이야기가 암살단 대 기사단 플롯으로 변화되면서 큰 틈이 생겼다고 생각할 수 있겠다. 특히 최종장, 최종 전투가 어이없을 정도로 힘아리가 없다. 오히려 엔딩 후 보너스씬이 더 강한 인상을 남길 정도.

그러나 이러한 여러 단점은 어쌔신 크리드 2가 지닌 가장 강력한 장점으로 어느 정도 덮을 수 있다. 즉 예술이다. 본작에서는 중세 이탈리아, 그 중에서도 피렌체와 베네치아를 중심으로, 실제 존재했던 여러 장소를 게임 내에 구현했다. 실제가 게임에 구현되었다는 것은 게임에 있어서 중요하지 않다. 그 결과 여러 가지 테마를 가진 공간이 구현되었다는 것이 중요하다. 똑같은 기능을 하더라도 다양한 외관을 지닌 건물과 NPC의 존재, 그리고 전체적으로 다양한 느낌을 가진 여러 개의 도시, 그 중에서도 지금까지 남아 있는 역사적인 건물들을 볼 수 있다는 것이 게임의 반복성을 낮추고 도시를 돌아다니는 것을 즐겁게 한다. 그야말로 눈이 즐거운 게임이라는 것이다. 다만 전작에서도 자주 느꼈던 그래픽 글리치는 여전히 개선되지 않았다는 점이 아쉽다.

게임을 진행하면서 가장 거슬렸던 것은 번역이었다. 번역 자체는 게임을 진행하는 데 문제가 없는 수준이다. 일부 핵심 개념을 오역한 부분도 있지만 어영부영 넘어가 줄 수 있다. 문제는 번역자의 개입이 너무 강하다는 것이다. 번역이라는 것은 플레이어와 게임 사이에 존재하는 언어의 벽을 부수기 위한 것으로, 게임 자체의 본질은 왜곡시키지 않으면서 내용을 정확하게 전달할 필요가 있다. 그리고 그 과정에서 번역자는 이야기 전달에 직접 참여하지 않는 것이 원칙이다. 그런데 본작의 번역자는 자신이 알고 있는 meme3과 자신의 정치적 견해4를 게임에 투영하였다. 이러한 번역은 오역의 존재 유무를 떠나서 본질적으로 문제가 있는 "잘못된 번역"이라고 할 수 있다. 말로 다 할 수 없을 정도로 불쾌했다.5

[소리와 음악, 성우]
- 배경음악은 거의 존재하지 않는다고도 볼 수 있는데 그로 인해 약간 지루한 감이 있다
- 효과음의 경우 약간 모자란 느낌이 든다
- 성우의 연기는 뒤로 갈수록 힘이 떨어지는 느낌이 들어 아쉬웠다
- 전작과 달리 한국어 성우가 연기하지 않았다

[DLC]
- 두 개의 DLC가 존재
- 이야기 전개가 어색해짐
- 상술이 너무 심한 것 아닌가?

[총평]
- 훨씬 뛰어나진 속편, 그러나 여전히 2% 이상 부족하다
- 눈에 보이는 상술이 마음에 안 든다
- 대놓고 "후속편 나올때까지 외전을 사서 우리 개발자금을 충당하라고!"라고 말하는 엔딩
- 하지만 사겠지



** 귀차니즘이 너무 심해져서 마지막 세 문단은 못 썼습니다. 아쉽군요.
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주.
  1. 전작의 주인공 알타이어를 신화화하는 것 역시 빼놓을 수 없다. 이는 곧 전작의 플레이어를 신화화하는 것과 동일하며, 전작을 플레이한 플레이어에게 상당한 만족감을 제공하게 된다. [Back]
  2. 어쌔신 크리드를 만들 때부터 후속작을 낼 생각을 하고 있었으니 어찌 보면 당연한 것이다. [Back]
  3. 인터넷에서 특수하게 발달되고 알려지게 된 무언가를 일컫는다. 본 게임에서는 이른바 오덕체라고 불리는 "-는" 어투를 비롯한 몇몇 meme이 사용되었다. [Back]
  4. 한 때 논란이 되었던, 검찰의 미네르바 체포 사건을 언급하였다. 맥락 내에서 한 번도 언급되지 않은 "쥐"라는 단어를 사용하면서. [Back]
  5. 개인적으로는 번역자가 펜을 꺾었으면 좋겠다. 이런 것은 번역이라고 말하기도 민망하다. [Back]
2011/07/18 14:13 2011/07/18 14:13
Tumnaselda .

게임 잡설

2010/04/20 17:56 / 게임/콘솔
- GTA 4 리뷰를 쓰기도 전에 불어닥친 매스 이펙트 2의 강렬한 바람.
아... GTA 4의 기억이 희미해져 간다...

- GTA 4에서 매우 인상적이었던 건 인물, 그리고 "인맥"의 중요성.
스토리 자체는 상당히 옴니버스적이라고 할 수 있겠는데 그만큼 인물의 개성이 두드러진다.
인맥은... 뭐... 벨릭 형제를 살려낸 게 바로 인맥이니까.
인맥이 없었으면 드미트리 테러 이후 어떻게 되었을지.

- 매스 이펙트 2에서 인상적인 건 전작과의 연계.
아! 이건 정말 혁신적이라고 할 수 있다.
전작에서 Urdnot Wrex를 살려냈는데 이번작에서 다시 보니 감회가 새롭기도 하고...
여튼 전작에서 함께 했던 동료들을 어떤 형태로든 다시 보게 되는 것이 매우 즐겁다.

- 한편 매스 이펙트 2의 스토리에서 만족스러운 부분은 naive하지 않다는 것.
윤리적인 문제나 종족(말 그대로)간의 갈등으로 인한 문제도 그렇거니와 세버루스의 성격도 그러하다.
이번 작에서 주인공 셰퍼드를 지원하는 세버루스는 극단적인 인류중심 반외계인 집단인데
전작에서는 Asari와 식민지인을 위험에 처하게 한 실험,
Rachni을 다시 살려내서 군대로 조직하려는 실험을 했으며
이번 작에서도 "Subject Zero"의 로열티 미션을 통해서 세버루스에 잠재된 위험을 느낄 수 있다.
여러모로 단순한 열혈 판타지/SF를 벗어나서 제대로 된 이야기를 쓰고 있다는 느낌이 든다.

- 여튼 매스 이펙트 2의 세세한 곳을 깔 수는 있어도 매스 이펙트 2를 깔 수는 없다고 본다.
아직 엔딩도 안 봤지만 매스 이펙트 3를 엄청나게 기대하는 중...
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2010/04/20 17:56 2010/04/20 17:56
Tumnaselda .

Metro 2033

2010/02/08 14:16 / 게임/콘솔
메트로 2033 트레일러.





감상:
좀 심하다 싶을 정도로 스토커하고 분위기가 비슷하다.
뮤턴트, 방사능, 방독면, 러시아 억양 영어, 비실비실한(...) 주인공, 더럽고 부서져가는 환경 등등.
그리고 한편으로는 폴아웃하고도 비슷하다.
마찬가지로 뮤턴트 방사능 부서져가는 환경,
거기에 NPC나 건물의 모델링과 질감표현이 비슷하고 강제진행 스크립트나 NPC와의 인터랙션도 비슷한 듯.

트레일러만 보면 폴아웃3 엔진으로 스토커 비슷하게 만든 게임?

근데 왜 기대가 되는지는 모르겠다.
일단 구매리스트에 등록. 3월 발매라 흠...
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2010/02/08 14:16 2010/02/08 14:16
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매스이펙트2

뚜껑은 아직 안 열어봤지만 매스이펙트는 정말 포장이 좋다.
포장만큼은 왠만한 SF게임들은 닥버로우해야 할 정도로 좋다.
근데 전작이 좀 지루했기에(1회 플레이로 쫑) 이번에는 어떨지 의문.


포르자 모터스포츠 3(HD강추)

말할 필요가 없다. 엑박계 레이싱 게임의 최고강자.
니드포 스피드 시프트따위 쓰레기게임은 발끝에도 못따라오는 재미를 자랑하지!(진심)
게다가 이번에는 콕핏뷰도 추가되었으니만큼... 기대만빵. 근데 돈이엄네?
그리고 난 드리프트를 못하잖아? 드리프트레이싱은 안될거야. 아마.


바이오쇼크 2

바숔2도 물론 필구리스트.
개인적으로 바숔은 좀 미묘한 게임이긴 했지만 그건 내가 PC에서 억지로 돌려서 그런거고...
엑박판으로 사면 훨씬 낫지 않을까 생각중.
근데 이건 FPS잖아? 이젠 FPS도 엑박으로 하려 하다니 나도 엑박의 노예가 다 되었군.

어쌔신즈 크리드 2
이건 예전에도 포스팅했으니 넘어가고. 어쨌든 돈이 없다...

데드스페이스 2
제작중이라고 하니 기대하자. 데드스페이스도 만족스러웠던 게임인 만큼...
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2010/01/30 09:45 2010/01/30 09:45
Tumnaselda .

음... 미묘.

- PC판과 엑박판의 전투방식이 상당히 다른 것 같다. 일단 스크린샷만 봐도...
PC판은 발더스게이트 류의 스페이스RPG...
그러니까 스페이스바 눌러서 일시정지하고 전략을 짜는 그런 게임인 것 같다.
일단 시점 자체가 멀리서 볼 수 있게 되어 있다는 게 상당한 이점.
그에 비해서 엑박판은 닥치고 실시간 TPS...
까지는 아니지만 어쨌든 전략성은 AI에 맡겨야 하는 시스템.
기본공격이 토글방식이고 자동으로 이루어지기 때문에 적응하는데 꽤나 시간이 걸렸다.
어쨌든 엑박판으로는 아군을 직접 컨트롤하는 게 거의 불가능하기 때문에 전술 설정하는 게 굉장히 중요하다.
전술설정 잘못하면 쓸데없는 마법만 남발한다든지 멍하니 서서 암것도 안한다든지
마법사가 닥돌한다든지 하는 일이 생기기 때문에;;;
그래도 전투는 확실히 재미있다. 이건 매스이펙트 때부터 느꼈던 점. 이 엔진의 장점인듯...

- 동료가 너무 많다. 벌써 7명정도 모였는데...
매스이펙트 때에도 6명중에 어떤놈을 데려가야 할지 고민하느라 고생했는데 말이다.
그나마 매스이펙트 때에는 직업이 바이오닉 엔지니어 솔져 세개로 구분되어 있어서 편했지만
이번에는 각 직업마다 특화가 따로 있고 개도 있고...

- 스탯이나 스킬 찍는 요령을 모르겠다.
시스템 파악하는데 이렇게 시간이 오래 걸린 게임은 오래간만인 듯.
어느정도 플레이하고 나니 일단 지금 플레이하는 캐릭으로는 전투마법 빡세게 찍는 게 좋을듯한데...
그렇다고 힐링을 포기하자니 힐해줄만한 캐릭이 없고...

- BGM이 안 들린다.

- 스토리에 몰입이 안 된다. 일단 너무 말이 많다.

- 매스이펙트 때보다는 코덱스의 중요성이 늘어났다.
특히 코덱스를 잘 읽어보면 실제 게임상에서 쏠쏠한 재미를 볼 수 있는 부분이 늘어나서...
예를 들어 숨겨진 물건들을 발견한다든지, 소환마법을 쓸 수 있다든지...

- 인벤토리가 매스이펙트 때보다 더 더러워졌고 더 좁아졌다.
일단 인벤토리 한계가 생겼다는 점 자체가 짜증...

- 연애이벤트 쉽지않다. 선물같은 경우에는 각 캐릭마다 특수한 이벤트를 볼 수 있는 경우도 있는듯.

- 소소한 이벤트가 많은 점도 장점.



일단 지금까지는 평범. 할 때는 금방 지루해지는데 게임을 놓으면 다시 잡고 싶은 마음이 생긴다. 미묘...
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2009/12/22 09:01 2009/12/22 09:01
Tumnaselda .

COD: MW2 클리어

2009/12/10 20:27 / 게임/콘솔
...어허허

다 좋은데
MW1이 뭔가 빠진 느낌이라면
MW2는 뭔가 심한 느낌...

멀티를 즐기려면 사야겠는데 어째 오래할 것 같지가 않아서...
일단 어쌔신크리드를 모던워페어2 앞에 두기로 했음
이제 다음은 NFS Shift다! ...라곤 해도 별로 재미가 없어서 오래할지도 의문

이하 칭찬

써멀스코프 효과는 정말 좋았다.
스모크 웰컴백! 난 스모크를 사랑하는 남자지.
진동이 즐거운 게임 오오... 진동 살람해요. 이젠 패드없이 게임 못하겠네
무엇보다도 MW2 자체가 콘솔을 위해서 만들어진 듯 컨트롤도 콘솔을 위한 부분이 많이 엿보였음

이하 스포일러 없는 불만

hardened에서는 적들이 나만 쏴 거기다 무한리스폰 장난함? ㅇㅇ?
특정 미션 경고하는 건 좋은데 그럴거면 왜 만든거냐 하긴 그게 없으면 좀 뭣하긴 하지만
...이라고 말해야 한다는 것 자체가 스토리진행의 힘이 약한 결과다
브라질시장 씨발! 후반부보다 초반부가 어려운 게임 ㄳㄳ 게임하다가 오랜만에 욕튀어나왔다
드론공격은 다 좋은데 예전같은 무신경함이 없어서 좀... 오히려 눈앞에서 적 폭발이라 통쾌하기도 하고-_-;;
후반 모 공격으로 인해서 조준기가 망가졌을 때는 좀 쇼크... 였는데 자동조준은 여전히 되더라. 말이 되?

이하 스포일러 섞인 불만과 자조

다 죽이면 슬퍼해주는 줄 아냐? 화가 나더라 화가...
계속 쏘쁘 헤어스딸 구경하다보니 정작 쏘쁘로 진행할 때 감정이입이 안 되었음
마지막 엔딩이 MW1하고 똑같잖아 게다가 속편 나옵니다! 광고나 하고 있고
충격을 계속 주는 건 나쁘지 않은데 충격을 준다고 감동을 하는 건 아니지
핵날아오는 줄 알았는데 겨우 EMP였음 흐...
근데 시베리아에 있는 잠수함에서 미국동부까지 바로날라가! 좀 짱인듯? 잠수함 존나 필요없네여? 왜있음?
마지막 보트진행은 좀... 스노모빌도 그렇고 보트도 그렇고 어째 조작감이 좀 재미없다 총도 똑같고
더락이나 007같은 영화가 계속 생각나서 별로... 영화 따라하는 건 좀 그만하라고
무엇보다도 마지막까지 이름도 기억안나는 러시아 테러리스트가 살아남았다는 게 짜증
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2009/12/10 20:27 2009/12/10 20:27
Tumnaselda .

포르자 모터스포츠 2도 있고(FM3가 나와서 패스)
GTA4도 있고(플레이중... 근데 이건 사야 할 듯)
락밴드2도 있고(클리어)
스트리트 파이터 4도 있고(고우키, 고우켄빼고 다 열었음)
콜오브듀티: 모던워페어2도 있고(플레이중... 살 지 말 지 고민)
니드포스피드: 시프트도 있고(아직 초반인데 포르자 비슷해서 별로... NFS는 역시 MW가 짱이져)
(이상 엑박삼돌이)

피어2도 있고(공략하다가 지루해서...)
(이상 플스3)

문명4도 있고(이건 다시 잡아서는 안 됩니다)
(이상 PC)

야 신나는 폐인 세상
험프리 기지로 어서오세요

...근데 요즘 일하느라 게임하러 가기도 힘들다. XXX!
어쌔신 크리드2랑 포르자 모터스포츠3랑 드래곤에이지 오리진도 해야 하는데.

근데 아직도 갚아야 할 돈이 십오만원
아하하하
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2009/12/04 10:48 2009/12/04 10:48
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외국의 반응 1
외국의 반응 2

우주를 느끼고 있다.
전일본 에로게 회사를 향한 코나미의 대 역습!
그 누구도 살아남지 못할 것이다!

...라고 해도 이건 PSP용이라는 거.

코나미가 러브플러스로 DS를 박살내더니 이젠 PSP도 박살내려고 하는군요.
이게 무슨 소리야 도키메모라니. 도키메모4가 나오다니! 라든지.

둘 다 PC로 나오기만 한다면 그야말로 한이 없을 터인데...
러브플러스가 DS라니! DS를 사야 하다니!
PSP는 안 끌려서 안 삽니다 ㄳ.

어쨌든 그야말로 무서운 소식입니다...
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2009/09/17 13:31 2009/09/17 13:31
Tumnaselda .

아 그러고보니

2009/09/07 12:44 / 게임/콘솔
러브플러스 사야되는데.
근데 러브플러스는 DS게임이니까 NDS도 사야되잖아.
근데 NDS 사봤자 부대내에는 갖고 들어가지도 못하거든.
아마 안 살 거야. 나는.

나는 이미 탈덕한지 어언 수년째
하지만 탄게 사쿠라의 목소리를 듣기 위해서라면 다시 입덕할 준비는 되어 있다!


라고 했는데 "원형이 남아있질 않네요... 절망했다!"
아니 자세히 들어보면 뭔가 들려오는 게 있을 거야.
이젠 막귀에 까막귀까지 되어버리다니...

사실 성우니까 캐릭터에 맞춰서 목소리를 바꾸는 게 당연하지만.
우리나라의 쌍자음에 해당하는 발음(파열음이던가 뭐던가...)에서 특징이 비슷한 것 같기도 하고 허허허

사용자 삽입 이미지
이정도로 사두지는 못하더라도 하나씩쯤은...(가게 진열대가 아니라 개인 구매물품임)
하지만 돈이 없다는 거.
"현실은 다 그저 그렇지?" 절망했다!

흑 탄게님 푼돈이 없어 영접치 못하는 저를 용서하소서.
...근데 어차피 몇년씩이나 못보던 사람인데 뭐.

결론은 입덕을 하려고 해도 현실이 나를 막는다는 거


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2009/09/07 12:44 2009/09/07 12:44
Tumnaselda .

오랜 시간을 들여서 클리어했습니다.

후반부가 지루한 것도 사실이고
전투 AI의 약점을 보완하려고 숫자로 때우거나 보스를 반무적으로 만들거나 하고
후반에는 암살자라는 신분은 우주멀리 날아가고 어쌔신즈 무쌍이 되거나 하는 약점은 있지만...

그래도 암살을 계획하는 치밀함, 남몰래 죽일 때의 쾌감, 사람들을 헤치고 나아가서 숨는 짜릿함
혹은 생각대로 풀리지 않아서 치열한 전투에 피를 흘리고 거리를 질주하는 숨막힘
그런 것들은 확실히 잘 구현되어 있고 이 게임을 플레이할 가치를 충분히 제공합니다.

스토리 자체도 매우 재미있고 후속작을 기대하게 하는(...) 면이 있습니다.
마지막 주인공의 변화는 앞으로 어떤 후속작이 나올지 까발리는 듯한 느낌까지 주더군요.
앞으로 전개될 이야기가 다 보여!

그나저나 어쌔신즈 크리드 2는 1400년대 후반 이탈리아를 중심으로 하던데


2009년 말 발매

아아... 기다릴 수 없다...
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2009/07/04 21:59 2009/07/04 21:59
Tumnaselda .

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