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게임을 클리어하고 나서 재플레이하면서 현실의 프리피얏을 얼마나 재현했는지 궁금해졌다.
그래서 스토커 콜 오브 프리피얏의 게임 지도와 실제 지도를 비교해 보았다.
Google 어스 사용.

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Zaton area.
특징: 우각호
여러 가지 특징적인 시설들이 있으나 비슷한 것을 찾지 못했다.
우각호의 모양으로 미루어 대략적인 배경 위치는 찾아내었다.
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게임 내의 지도와 비교해 볼 때 어느 정도 비슷한 면을 발견할 수 있다.
우각호 바로 아래의 도시는 Pripyat. 왼쪽의 길고 하얀 건축물은 집단온실이다.
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구글 어스에서 Zaton을 검색하면 다음과 같은 결과가 출력된다.
왼쪽 아래의 도시가 Pripyat이며 우각호를 발견할 수 있다.



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Yanov area.
특징: Yanov station, Jupiter plant.
현실에 존재하는 두 개의 건물은 야노프 역과 주피터 공장이다.
두 건축물은 게임과는 달리 아주 멀리 떨어져 있다.
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Yanov station.
게임상의 주요 건물이 어디 있는지 표시해놨다.
왼쪽의 도시가 Pripyat.
참고로 Yanov station은 한 정거장을 거쳐 곧바로 ChNPP로 향한다.
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Jupiter plant.
게임과 비교해보면 공장 자체는 매우 충실하게 재현해 놓은 것을 확인할 수 있다.
위로 Pripyat이 보인다.



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Pripyat area.
찾느라 고생할 필요도 없다.
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실제 프리피얏을 매우 충실하게 구현한 것을 확인할 수 있다.
비교적 고증에 충실한 곳이라고 할 수 있겠다.



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모든 위치 표시.
중심이 Pripyat, 아래가 Yanov station, 왼쪽이 Jupiter plant, 위쪽이 Zaton 우각호(추정)이다.
특히 Jupiter plant와 Yanov station 사이의 거리, 그리고 상대적인 위치를 확인할 수 있다.
게임상의 Yanov area 지도와 비교해보도록 하자.



결론: 게임 가지고 지리 공부했다간 죽쑨다
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2010/07/20 01:54 2010/07/20 01:54
Tumnaselda .

하츠네 미쿠

2010/06/20 22:12 / 게임/PC
오랜만에 하츠네 미쿠 노래를 듣다가 문득 떠올랐다.
예전에 우리나라에도 이른바 사이버 가수라는 타이틀을 달고 나온 아담이 있었지.
이미 나오기 전부터 쫄딱 망할 포스를 진득하게 뿌리고 나와서 말그대로 흔적조차 얼마 남지 않았다.
이름이라도 좀 거창하게 짓지, 아담이 뭐냐, 아담이... 검색조차 할 수가 없어.

예전에 논의되던 사이버 가수와 지금 끊임없는 관심을 받는, 보컬로이드를 중심으로 이루어진
사이버 아이돌의 차이점이라면 역시 "팬이 직접 개입할 수 있다"라는 점이랄까?

2차창작이 활발한 일본에서 특히 하츠네 미쿠의 인기는 높을 수밖에 없다.
처음부터 캐릭터를 노리고 만들었다고 보기는 힘든데, 공식 아트는 하나 뿐이었고 별반 설정도 되어 있지 않았다.
그러나 팬, 즉 동인의 개입을 얼마든지 허가하는 "분야"의 특성상
하츠네 미쿠의 캐릭터성은 아주 빠르게 정립되었고 하나의 가상인격체로서 확실하게 자리잡게 되었다.

음악적 부분 역시 딸릴 일이 없다.
얼굴없는 가수에게 노래를 불러달라고 부탁할 필요도 없고, 합성소프트임에도 결과물이 뛰어난 수준이기 때문.
게다가 동인중에서도 실력있는 사람들이 매우 뛰어난 수준의 곡을 끊임없이 내놓는 만큼
계속해서 하츠네 미쿠의 신곡 소식을 들을 수 있기에 관심은 쉽게 사그라들 수가 없다.
아무리 잘 나가는 아이돌이라고 해도 곡과 안무 준비기간, 그리고 휴식기간이 필요하지만
하드웨어/소프트웨어로 구성된 사이버 아이돌에게는 그런 것이 필요하지 않다.

끊임없는 활동
언제든지 만날 수 있는 대중성1
다수의 합의하에 창조된 매력적인, 하지만 현실감있는 캐릭터
그리고 어떤 새로운 페노메논의 중심에 있다는 특별함

이것이 보컬로이드 하츠네 미쿠를 중심으로 회자되는 새로운 현상, 사이버 아이돌을 살아있게 하는 힘일 것이다.

뭐, 결국 이런 현상은 일본이라서 가능하다.
좋은 뜻도 나쁜 뜻도 포함해서.
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주.
  1. 실제로는 그 누구도 만날 수 없기 때문에 더욱 그럴지도 모른다 [Back]
2010/06/20 22:12 2010/06/20 22:12
Tumnaselda .

스펠렁키 깼다!!!!

2010/06/13 17:25 / 게임/PC
와 나...
첫 플레이로부터 얼마나 지났는지 모르겠지만 우여곡절 끝에 결국 클리어해냈다.

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첫 보스전 성공 스샷. 하지만 보스전에서 이겼음에도 불구하고 엔딩을 못 봤는데, 이유는 두 가지.
1. 점프는 2칸밖에 안 된다. 왼쪽으로는 4칸 절벽, 오른쪽으로는 3칸 절벽이다. 밧줄이나 폭탄은 없다.
2. 간격이 넓은 편이다. 저 위치에서 고속점프를 시도했으나 벽을 잡는 데 실패.

그래도 자신감을 얻어서 오십 번쯤 더 죽은 후 보스전에 다시 돌입했다.

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보스전 성공! 탈출 성공!
잡몹한테 몇 대 맞아서 라이프도 1이고 로프도 쓰고 아주 파란만장하다.
위로 올라가면 보물 탐사가 가능하지만 라이프 1이라 추락시 즉사이기 때문에 포기.

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우ㅋ왕ㅋ굳ㅋ

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너님은 진짜 클리어 하셨슴미다! 인증샷.
13스테이지부터 시작해서 72킬 29975+보상 50000달러.
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나님은 영웅이 되었슴미다.

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205데스 1윈... 아... 아...!!!!!!
감동이 쓰나미처럼 밀려온다.
이 게임을 안 해 본 사람은 느낄 수 없는 아름다운 스샷이 아닐 수 없다.
예전에 400킬 했던 세이브가 날아간 만큼 총점은 600데스 1윈이라고 할 수 있겠다.

오늘은 좋은 날이다.
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2010/06/13 17:25 2010/06/13 17:25
Tumnaselda .

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제목 툼 레이더 애니버서리
원제 Lara Croft Tomb Raider: Anniversary
개발 Crystal Dynamics
출판 Eidos Interactive
연도 2007
장르 액션
입수 Steam

키워드
액션, 퍼즐, 시크릿 수집, 고전 리뉴얼, 반복 플레이
장점
퍼즐에 중점을 둔 액션, 시크릿과 타임어택으로 반복 플레이를 유도, 툼 레이더의 신선한 재해석
단점
액션치에게는 어려운 퍼즐, 쉽게 지루해지는 반복플레이, 달성과제의 부재



툼 레이더 애니버서리(TRA)는 고전 액션게임의 대표주자 툼 레이더의 리메이크이다.
일반적으로 리메이크는 그래픽 부분만을 일신해서 내놓는 경우가 많은데, TRA는 그 부분에서 일진보했다.
사실 일진보하지 않을 수가 없다.

TRA를 하면서 원작의 플레이영상을 찾아 봤는데, TRA보다도 퍼즐의 난이도가 훨씬 높았다.
또 해당 스테이지를 표현하기 위한 퍼즐이 아닌, 퍼즐 자체를 위한 퍼즐이 많은 편이었다.
TRA의 퍼즐은 좀 더 스테이지의 설정을 잘 이용했고, 난이도도 적정한 수준이었다고 본다.

그러면서도 툼 레이더에서 플레이어들을 경악에 빠트렸던 퍼즐들은
디자인을 거의 그대로 가져오는 서비스 정신도 잊지 않았다.
원작 플레이 영상을 보면, 리메이크에서 재활용된 퍼즐은 처음부터 매우 세련되게 만들어졌음을 알 수 있다.
하지만 퍼즐을 재활용하더라도 그대로 복사-붙여넣기 한 것이 아니라,
TRA에서 새롭게 도입된 봉과 그래플 액션을 적절한 곳에 집어넣어서 새로운 즐거움을 선사하고 있다.

사실 이 게임에서 전투는 큰 의미가 없다.
보스전은 전투가 기본인 퍼즐에 가깝고, 이벤트전은 방향키 입력을 이용한 자동전투인 경우가 많다.
TRA에서 전투를 잘 헤쳐나가려면 리듬액션에 가까운 아드레날린 러시를 잘 이용해야 한다.
무기의 강약은 사소한 의미밖에 지니지 않아, 라라의 트레이드마크인 쌍권총만으로도 충분히 클리어가 가능하다.

TRA의 중심은 뭐니뭐니해도 액션 퍼즐이다.
플레이어는 기본적인 점프와 잡기, 슬라이딩부터 시작해서
봉 돌기, 장대잡기, 장대끝에 서기, 벽 잡기, 그래플 타기, 벽 타기 등 여러가지 액션을 할 수 있으며
게임의 퍼즐은 다름아닌 이런 액션을 통해서 풀어나가게 된다.
이는 툼 레이더를 전투가 주가 되는 TPS 장르에서도, 퍼즐이 주가 되는 어드벤처 장르에서도 벗어나게 하고
툼 레이더라는 자체적인 장르를 성립하게끔 한다.

다만 액션을 통한 퍼즐을 만들어나가다 보니 스테이지가 작위적으로 보이는 것은 어쩔 수 없다.
제작자들도 이 부분에서 상당한 고민을 한 듯,
퍼즐의 당위성과 퍼즐 기믹의 자연스러움을 살리려 노력한 점을 자주 엿볼 수 있었다.

게임 내에 숨겨져 있는 아티팩트와 렐릭을 수집하면
그 보상으로 원작과의 비교나 컨셉 아트, 캐릭터 설정, 보너스 의상, 치트 등을 해제하게끔 한 시스템은
무척 모범적이라고 볼 수 있다.
원작이 플레이어들을 사로잡은 매력 중 하나가 바로 맵에 교묘하게 숨겨져 있는 시크릿들이었으며
시크릿이 단순히 노가다로 찾아지는 것이 아니라 한 단계 높은 퍼즐을 풂으로써 찾아낼 수 있다는 점이
무엇보다도 플레이어들의 도전욕을 자극했던 것이다.
TRA에서도 빤히 보이는 아티팩트를 얻기 위해 퍼즐 해법을 구성해 나가는 것이 무척 매력적이었으며
렐릭은 찾기가 더욱 어려워 위치도, 퍼즐도 알 수 없는 상황에서 눈에 불을 켜고 맵을 돌아다니게끔 해서
플레이어들이 실제로 이를 얻었을 때의 성취감을 한 단계 높였다.
또 타임 트라이얼 시스템은 매우 짧은 시간 안에 TRA 특유의 거대한 퍼즐을 풀어나게끔 하며
너무나도 어려워 보이기 때문에 그만큼 성취감이 높았다.

TRA에서 가장 아쉬운 점은 달성과제가 없다는 것이다.
시크릿 수집과 타임어택이라는 좋은 재료를 가지고 있음에도 불구하고 달성과제가 없는 것은 안타까운 일이다.
또한 원작을 리메이크했기 때문인지 퍼즐들이 식상한 경우가 있었으며,
타이밍을 맞추는 퍼즐의 경우 난이도가 너무 높아 좌절스러운 경우가 가끔 있었다.
또 스케일이 큰 만큼 반복플레이가 꺼려지는 것도 사실이었다.

평점은 3.5/5로, 툼 레이더 원작을 해 봤을 경우에는 꼭 플레이하기를 권장한다.

ps. 스팀 발매판의 경우 국내에서 그냥은 설치가 안 되는데, 이 때는 언어 설정에서 유니코드 설정을 영어(미국)으로 바꾸면 설치가 가능하다. 이후에는 유니코드를 다시 한국어로 바꿔도 괜찮다. 사소하지만 매우 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.
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2010/06/12 23:49 2010/06/12 23:49
Tumnaselda .

그동안 왜 포스팅이 없었느냐면 말이죠.

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황제폐하의 전언을 받잡아
야만스런 식물새끼들과 비열한 외계인놈들과 더러운 벌레새끼들과 경멸스런 배신자놈들을 처단하느라
바빴기 때문입니다.

자세한 리뷰는 나중에...



이하는 네타만발 감상문.



금서를 열자!

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  1. DoWII에서 활약한 행정관이 배신자 총독을 쳐내고 후임 총독이 된다 [Back]
  2. 이 부분은, 사실 테크마린이 배신때리면 플롯이 이상해지기 때문에 다시 확인해 봤는데, 다름아니라 타락도 제일 높은 놈이 배신자가 되는 걸로 되어 있었다. 그리고 전 분대원의 타락도가 0일 경우 테크마린이 배신자가 되는 것이다. 흠 미묘하군. [Back]
2010/06/03 01:59 2010/06/03 01:59
Tumnaselda .

번역 연습겸. 주석은 역자주.
원문 http://www.gamespot.com/pc/action/deusex3/news.html?sid=6253458

에이도스 몬트리올이 제작중인 데이어스 엑스 3, 새로운 트레일러 발표
랜돌프 램지, 게임스팟 오스트레일리아 2010년 3월 11일

GDC 2010: 이카루스 전설이 사이버펑크 프리퀄에 미친 영향, 독특한 외관을 창조하기 위한 노력, 그리고 헤비 레인의 무서운 캐릭터에 대해 아트 디렉터가 이야기한다. 완전한 트레일러와 제작자 인터뷰 동영상 첨부.

인터뷰 대상: 현재 제작중인 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에 대해 이야기한 에이도스 몬트리올 아트 디렉터 조나단 자끄-벨르떼뜨.

인터뷰 내용: 데이어스 엑스 시리즈는 언제나 게임이 표현하는 디스토피아적인 미래에 들어맞는 어둡고 침울한 장면을 선보였다. 현재 제작중인 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 그래픽을 담당하고 있는 에이도스 몬트리올 아트 디렉터 조나단 자끄-벨르떼뜨는 2010 게임 제작자 컨퍼런스(GDC) 발표에서 프리퀄만의 독특한 스타일을 만드는 과정의 어려움에 대해 이야기했으며, 비록 팀원들이 원작을 매우 좋아하기는 하지만 (원작의)그래픽적인 특징을 그대로 따라하려고 하지는 않는 것으로 보인다.

자끄-벨르떼뜨는 이번 발표에서 처음으로 게임을 공식적으로 선보이는 것임을 밝혔으며 발표가 진행되는 동안 촬영을 하지 말아 줄 것을 단호하게 이야기했다(기사의 이미지는 새로운 트레일러에서 가져왔음). 그는 몬트리올의 팀원 모두가 원작의 팬이기는 하지만 데이어스 엑스는 게임의 미적인 부분을 완전히 구현하지는 못했다고 이야기했다. 자끄-벨르떼뜨는 새로운 게임이 야간 환경이나 안개와 연기, 혼잡함, 근미래 기술, 그리고 트랜스휴머니즘1과 같은 사이버펑크의 보편적인 모습을 보이면서도 독자적인 느낌을 가지길 원했다.

신작은 높은 수준의 그래픽을 목표로 했기 때문에, 자끄-벨르떼뜨는 팀이 두 가지에 집중했다고 말했다. 이는 시뮬레이션에 따르지 않는 일러스트레이션과 욕망을 불러일으키는 디자인 특징이다. 일러스트레이션의 경우, 자끄-벨르떼뜨는 비록 현실적이지는 않더라도 각각의 구성요소가 하나의 현실에 공존하는 것처럼 보이는 게임 세상을 만들려고 했다. 이러한 미학은 캐릭터의 얼굴에도 영향을 미쳤다. 자끄-벨르떼뜨는 최대한 언캐니 밸리 문제2를 피하려고 했으며 특히 최근 플레이스테이션3로 독점발매된 헤비 레인을 예로 들어 비판하기도 했다. "(헤비 레인이) 비록 아름다운 게임이긴 하지만, 사람들이 너무 무섭다고요! 그런데 (디즈니의) 미녀와 야수에 나오는 찻주전자를 보면, 그 친구는 살아있는 것 같고 사람처럼 보인다 이겁니다.

두 번째 목표인, 욕망을 불러일으키는 디자인 특징에 대해 자끄-벨르떼뜨는 독특한 외관이 게임의 강력한 판매추진력이 될 수 있다고 설명했다. 그는 게임이 독특한 외관을 강조한 뛰어난 사례로 바이오쇼크의 빅 대디와 리틀 시스터 디자인을 들었다. 그리고 킬존 2, 기어즈 오브 워, 고스트 리콘 어드밴스드 워파이터, 언리얼 토너먼트 3, 튜록과 같은 게임들의 정지화상을 보여주면서 이러한 게임들은 전부 똑같아 보여 독특하지 않은 사례라고 이야기했다.
 
에이도스 몬트리올이 색다름을 추구하려고 노력하는 과정에서, 자끄-벨르떼뜨는 팀이 두 가지 디자인 유사점에 항상 신경쓰도록 했다. 즉 이카루스 신화와 르네상스 시대이다.  자끄-벨르떼뜨는 이카루스가 트랜스휴머니즘이란 주제와 완벽하게 맞아떨어진다고 말한다. "이봐요, 그 친구는 기계 몸을 갖고 있다고요. 트랜스휴머니즘이죠. 트랜스휴머니즘을 가지고 너무 장난을 많이 쳐서 타 버리고, 떨어져 죽습니다. 이걸 비유하고자 했습니다. 완벽하죠." 자끄-벨르떼뜨는 트랜스휴머니즘과 르네상스간에 많은 연관점을 찾았다고 말한다. "체계가 진보하려면 일단 어떻게 작동하는지 알아야 합니다. 르네상스 시대가 그랬습니다. 당시에는 인간이라는 기계가 어떻게 작동하는지 알려고 했습니다. 트랜스휴머니스트 시대로의 첫걸음입니다."

하지만 자끄-벨르떼뜨는 디자인 팀원들이 풍성한 소매와 바지, 주름 깃, 당시의 무늬와 같은 르네상스 테마를 단도직입적으로 게임에 집어넣으려고 했을 때 실패를 선언했다. 그가 현대 패션세계를 살펴보고 옷이 비록 르네상스의 영향을 받았더라도 현대에 입을 만하게끔 보여야 한다고 결정하고 나서야 팀원들은 그의 디자인 미학을 이해할 수 있었다. 그리고 자끄-벨르떼뜨는 주인공 아담 젠슨(얀센?)을 포함한 몇몇 게임 캐릭터를 보여주었다. 젠슨은 뾰족한 동키호테풍 수염을 하고, 거의 에드워드 깃처럼 보이는 높은 깃이 있는 길고 검은 자켓을 입는다. 적 병사를 포함한 다른 캐릭터는 미래풍이었지만 기하학적 패턴이나 주름깃과 같은 고전적인 터치가 들어가 있었다.

자끄 벨르떼뜨의 발표는 대부분 정지화상과 컨셉아트로 이루어져 있었으나 짧은 게임 영상을 보여주기도 했다. 사무실의 책상에 편하게 기댄 경찰관같은 사람과의 대화 장면이었다. 대화는 전체적인 문맥이 없어 이해하기 어려웠으나 원 주변에 선택할 수 있는 대화를 나열한 것, 즉 대화 선택원처럼 보이는 것을 확인할 수 있었다.

인용: "많은 사람들이 그냥 그래픽만 진보된 데이어스 엑스 1을 만들라고 합니다. 그리고 똑같이 만들되 더 크고 예쁘게 만드는 것은 게임업계에서 자주 있는 일입니다. 우리는 1편의 메아리를 만들고 싶지 않습니다." -- 에이도스 몬트리올 아트 디렉터 조나단 자끄-벨르떼뜨
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  1. 트랜스휴머니즘이란, 인간의 심리적/육체적 특징과 한계를 진보시키기 위해 과학과 기술의 도움을 받는 것을 지지하는 국제적인 지적/문화적 운동이다(위키피디아, 2010.5.22) [Back]
  2. 언캐니 밸리 문제: 비생물체가 생물체와 비슷하게 생겼을 경우 오히려 혐오감을 불러일으키는 것. 간단한 예를 들면 인간형 로봇에 인간과 비슷한 얼굴을 씌워 오히려 혐오감을 주는 경우를 들 수 있다. [Back]
2010/05/22 14:59 2010/05/22 14:59
Tumnaselda .

절망했다!

2010/05/13 21:04 / 게임/PC
하드 박ㅋ살ㅋ

돌고 도는 하드의 하드코어한 하드생.

오래 전에 쓰다가 백업용으로 전환한 160GB 하드를 Backup, 메인으로 근 2~3년간 써 온 160GB 하드를 Main,
그리고 이번에 새로 산 320GB 하드를 New라고 한다면

Backup에서 안 좋은 기운이 발생해 Main에 대부분의 자료를 옮김
Main 박ㅋ살ㅋ 고로 포맷했으나 소용없음1
Backup을 쓰려고 해도 자료를 보존하기 위해 그대로 윈도우즈를 설치하기에는
하드 내부에 벌써 산산조각났지만 청소하지 않았던 예전 윈도우즈 파일이 있어서 시스템이 꼬이고
그렇다고 포맷하자니 수많은 가족사진을 비롯한 자료가 박ㅋ살ㅋ
따라서 New를 샀다.
잘 쓰려다가 Backup에서 다시 자료를 옮겨오자 박ㅋ살ㅋ의 전조가 보임
헐시발 이게멍미? 하고 Main을 백업용 써보려고 하지만 완전 시망
그래서 지금까지 잘 써오다가 드디어 New 박ㅋ살ㅋ
고로 Backup을 포맷해서 다시 윈도우즈 설치.

현재 상황은 다음과 같다.
Backup: 가장 오래 쓴 하드. 고1때 샀으니 7년 됐다!
Main: Backup이 시스템적으로 꼬이고 꼬여서 더 이상 쓸 수 없는 상황이 되었을 때 샀다.
Backup을 포맷하자니 그동안 모아 온 자료들이 너무 많아서 포기할 수 없었다.
이후 Backup은 한동안 백업용으로만 사용.
New: Main이 박ㅋ살ㅋ난 후 새로 삼. 시대에 맞춰 320GB!
라고 해도 백업파일의 총량이 50GB도 안 되었다. 그리고 지금은 박살이 났지...
Backup: 그래서 다시 이 하드로 돌아왔다. 이 놈의 문제는 소프트웨어적인 것이었기에
포맷도 깔끔하게 되고 잘 먹힌다. 읽는 소리도 아직까지는 정상적임.

지금 가장 큰 문제는 뭐니뭐니해도 사진. 진짜 그놈의 자료며 뭐며 다 버릴 수 있는데 사진만은 안 된다.
그리고 동생이 모아 온 덕질의 산더미. 이 아가씨가 성우덕이라 목소리를 녹음해 놨는데 이게 30GB야...
동생것만 40GB에 육박, 5GB가 사진이고 5GB는 버릴 수 있는 찌끄레기.
동생이 그 40GB에 달하는 자료를 다 들춰보는지는 의문이나
이걸 버렸다가는 남매의 연을 끊어버릴 정도기 때문에...2

그래서 지금 불안불안하게 윈도우즈 재설치중.
정확히 말하면 지금 그래픽 드라이버 받고 있다. 아 씨바 NVidia 존나 느려...
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주.
  1. 아예 포맷자체가 안 되는 불상사가; [Back]
  2. 모두 오리지널 녹음이다. 당신이 덕이라면 이게 얼마나 중요한 자료인지 알 것이다! [Back]
2010/05/13 21:04 2010/05/13 21:04
Tumnaselda .

오니(Oni, 2001)

2010/05/12 13:33 / 게임/PC
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제목 오니
원제 Oni
개발 Bungie Studios
출판 Rockstar Games Inc.
연도 2001
장르 액션
입수 Gamepia 2001년 11월호 부록

키워드
총격전, 근접격투, 3인칭 시점, 스토리 분기, 일본풍
장점
근접전과 총격전의 조화, 콤보와 특수기, 자유도
단점
호환성, 높은 난이도, 세이브포인트

오니의 가장 큰 특징은 총격전과 근접전투를 조화시켰다는 것에 있다. 사실 총기의 종류는 10가지밖에 안 되고1 그나마도 근접전이 시작되면 총을 쓸 여유가 없게 된다. 근접전의 대부분 공격이 총을 떨어뜨리게 하고 강한 적이 지니는 포스필드 역시 총격을 무효화시키기 때문에 결국은 원거리에서 체력을 깎아나가다가 근접전으로 마무리짓는 게임플레이를 주로 펼치게 된다.

다행히 오니는 총격과 격투 양쪽 다 재미있다. 머큐리 보우는 저격총에게 가장 중요한 한방의 맛을 잘 살렸고 독가스나 호밍 미사일과 같은 특수무기도 적재적소에 사용할 수 있으며 근접전을 위한 마비형 무기도 존재한다. 보통 이렇게 다양한 무기를 제공할 경우 한두 개 정도는 쓸모없는 무기가 되는 데 반해 이 게임에서 쓸모없는 무기는 권총 뿐이다2. 근접전은 여러가지 콤보를 제공해서 3D 대전격투게임을 하는 듯한 인상을 주며 대부분 고층빌딩을 배경으로 하기 때문에 적을 떨어뜨리거나 원거리에서 다른 층의 적을 공격하는 등 게이머에게 전술의 다양함을 제공한다. 또한 가끔씩 맞닥뜨리게 되는 1대 다 전투의 경우에도 광역공격기의 존재로 인해 한결 수월하게 진행할 수 있다. 타격감 역시 좋은 편이며 타격시의 효과로 편리하게 체력을 예측할 수 있다. 여러모로 전투 부분은 상당히 완성된 수준이다.

스토리의 경우 아무래도 전형적이라고 할 수 있겠으나 딱히 개연성이 떨어지는 편이 아니고 게임에 영향을 미치는 분기가 존재하는 등 나름 신경쓴 흔적을 엿볼 수 있다.

음악은 오니의 저돌적인 분위기를 잘 표현했으며 적재적소에서 사용되어 플레이어에게 카타르시스를 제공한다.



이 게임의 가장 큰 문제는 다름아닌 세이브 포인트이다. 세이브 포인트는 거의 한 지역에서 다른 지역으로 이동할 때 발생하는데, 문제는 이 게임이 고층건물을 배경으로 하는 경우가 많다는 것이다. 고층건물의 모든 층을 하나의 지역으로 인식하기 때문에 1층에서 4층까지 격투해 올라가는 경우 4층까지 갔다가 죽으면 다시 1층부터 시작해야 하는 불편함이 있다. 잘 나가다가 죽어서 한참 전으로 돌아가게 되면 크게 낙담하게 되고 이는 게임을 끄는 주된 이유가 된다.

게임은 주로 근접전을 통해 진행되기 때문에 원거리에서 적을 쏘는 데 익숙한 플레이어들은 근거리 전투에서 상당히 힘들게 게임을 진행할 가능성이 높다. 또 타이밍을 잘 맞춰야 하는 레이저 감지기나 1대 다 전투, 높은 곳에서의 전투 등 까다로운 키입력을 필요로 하는 부분이 많기 때문에 스나이퍼 스타일의 플레이어에게는 쉽게 추천할 수가 없다.

Windows XP에서 호환이 안 되는 문제가 존재하며 이는 유저가 만든 MOD로 해결할 수 있으나 이는 어디까지나 MOD일 뿐 공식 패치가 아니라는 점에서 매우 아쉬울 따름이다.

트레일러와 데모에서 제공되었던 멀티플레이와 일부 적, 무기가 본편에서 삭제되어 욕을 먹은 전적이 있다.

1대 다 전투에서 콤보 키입력이 잘 안 되는 경우가 가끔 존재한다.



슬픈 일이지만 최근 번지 스튜디오는 헤일로에 묶여서 다른 게임을 거의 못 만들고 있는데 오니의 뛰어난 전투 시스템을 끌어다가 다른 게임에 적용시키면 좋은 결과물이 나올 것으로 기대한다.

총평 ★★★☆
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주.
  1. 잘 생각해보면 많은 편이기는 하나 이걸 다 합친 것보다 주먹을 더 많이 쓴다 [Back]
  2. 그나마 없는 것보다는 낫다! [Back]
2010/05/12 13:33 2010/05/12 13:33
Tumnaselda .

롱기스트 저니 클리어했습니다. 재밌더군요.

사용자 삽입 이미지
롱기스트 저니 1의 주인공이자 2의 조연인 April Ryan의 모습입니다.
음... 얼마나 되었는지는 몰라도 1편과 2편 사이에 아주 많은 일이 있었던 것 같군요. 무슨 일이 있었을까요?

??
아니 왜 그런 눈으로 보고 있는 건지?
나도 모릅니다. 그래서 지금 당장 롱기스트 저니 2 드림폴 하러 갈거라능 ^^

에라이

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2010/05/04 22:32 2010/05/04 22:32
Tumnaselda .

마우스는 Razor ProSolution PRO v1.6
클릭이 가끔씩 더블클릭으로 인식되는 경우.
오른쪽은 문제가 없고 휠클릭도 전혀 문제없는데 왼클릭만 그런다.
구글에서 찾아보니 비슷한 사례가 있었는데 A/S 센터 보냈더니 동종 신품으로 교환되어 왔다고.
웹사이트를 확인해보니 A/S 기간은 2년이라고.

근데 난 이걸 거의 4~5년 쓴 거 같은데.
뭐, 새로 하나쯤 살 때도 되지 않았나 싶기도 하고...:)

근데 ProSolution, 정말 좋다.
양손잡이용에 정밀하고 섬세하고 클릭감 만빵...
처음 왔을 때는 적응이 좀 힘들었는데 일단 적응하고 나니 다른 마우스를 못 쓰겠더라.

다나와에서 가격을 확인해 보니 3~4만원대.
어쩌면 ProSolution 하나 더 살 것 같기도 하고...-_-;;
그렇다고 DeathAdder를 사기에는 돈이 없거든.(6~7만원대)

음, 다시 확인해 보니 A/S는 5년이되 유상이라. 음...
A/S를 보내 놓자니 마우스가 없어지는데요. 네. 이건 뭐...

결론: DeathAdder 샀다.
OK 캐쉬백 쓰려고 했는데 북스리브로에 딸려있는 캐쉬카드 번호가
실제로 OK캐쉬백에 등록되어 있는 번호랑 다르다-_-;;
이건 나중에 문의해봐야 될 것 같고.
가격은 7만원. 허... 허허허
DeathAdder 오면 Prosolution도 A/S 보내봐야지.


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2010/01/30 02:18 2010/01/30 02:18
Tumnaselda .
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